Os Mundos da Vanillaware

Em um mundo de jogos 3d em alta definição, parece haver pouco espaço para a arte em pixels que sustentou o meio dos vídeo games desde o começo de sua vida até a maturidade na década de 2000. Porém, um estúdio japonês insiste em cuidadosamente resgatar esta arte com produções de encher os olhos e para todos os gostos. Estamos falando, é claro, da Vanillaware, e seu onipresente diretor George Kamitani. Nas próximas postagens, abordaremos os jogos da empresa que muitas vezes chegam a ser uma obra de arte.

Porém, para entendermos como chegamos a “Dragon’s Crown” e “Muramasa”, precisamos passar pela origem da empresa, e necessariamente por um console que não fez exatamente um grande sucesso no Ocidente mas deixou um legado de jogos em 2d extremamente bem-feitos e fãs saudosos no Japão. Lançado há pouco mais de 20 anos, o Sega Saturn tinha duas missões ingratas: suceder o querido Genesis/Mega Drive e enfrentar o Playstation, que levou a um pesadelo de engenharia para os desenvolvedores a fim de lançar o console antes do brutamontes da Sony, e perdas financeiras que dariam início ao fim da Sega como fabricante de consoles. A complexidade da engenharia (do console e de software) limitou severamente a criação de jogos por third-parties. Isso resultou numa biblioteca escassa de jogos, apesar da fama de títulos como “Virtua Fighter” e “Panzer Dragoon”. Porém, boa parte disso estava ligada ao processamento de polígonos. Para jogos 2d, a coisa era mais simples, e como resultado houve por exemplo uma onda de shmups (ou “jogos de navinha”) que nunca chegaram ao Ocidente – as rusgas entre a gerência da Sega no Japão e nos EUA foram outro motivo do fracasso do Saturn.

 

Mas se há um estilo de jogo que parece ligado ao 2d são os de aventura/plataforma. E o Saturn teve sua safra, que tem em seu melhor exemplo o famigerado “Guardian Heroes”. Não era mais que um simples beat’em up, com quatro personagens de habilidades e fraquezas variadas em um ambiente medieval enfrentando hordas de inimigos até chegar ao malvadão. Mas o que se sobressaía neste título? Gráficos estilizados e dinâmicos, com animação extremamente fluida, uma quantidade significativa de inimigos, mecânica de jogo simples e aproveitamento do espaço do cenário, com uma sensação de profundidade graças ao uso seletivo de efeitos 3d no cenário.

Quem conhece a softhouse sabe que os adjetivos do último parágrafo são basicamente os que descrevem boa parte dos jogos da Vanillaware. O que se pode adicionar é que eles também possuem uma preocupação bastante singular com o aspecto gastronômico dos jogos. Na maioria deles é possível degustar itens comestíveis, como frutas, que podem ser devoradas inteiramente ou em partes.

princesscrown2

A história da equipe de Kamitani começa justamente no Saturn. Claro que títulos de arcade como os da série “Dungeons & Dragons” já tinham apresentado algo parecido, mas isto era algo inédito em consoles domésticos. E Kamitani era funcionário da Capcom, tendo participado da produção do arcade “D&D: Tower of Doom”. Ele estava na Atlus quando a empresa desenvolveu o que seria o “antepassado” dos jogos da Vanillaware, “Princess Crown”, lançado em 1997 para o Saturn.

“Princess Crown” é uma mistura de jogo de ação com RPG. A combinação que hoje parece muito familiar (e literalmente é a mesma de Dragon’s Crown, não sem surpresa) foi inovadora na época. A jogabilidade simples se torna desafiadora, com um único botão de ataque devendo ser associado a combinações de movimentos para desferir golpes variados, tomando-se o cuidado de não exaurir uma barra de “força”, que vai se reduzindo e tornando os ataques mais fracos caso sejam desferidos em sequência muito rápida. O estilo gráfico colorido e detalhado torna o jogo agradável aos olhos e divertido. A diferença de abordagem se vê logo na tela de abertura: em vez de um menu convencional, há uma confortável cena de uma sala com uma garotinha, uma senhora, um livro e um gato. O jogador controla a menina, que pode pegar o gato de leva-lo para a vovó, abrindo o menu de opções, ou o livro, fazendo com que ela comece a contar a história e dando início ao jogo em si. Não é nenhuma novidade – havia algo parecido em “Alundra”, que precede em pelo menos 8 meses o jogo da Atlus – mas a atenção a detalhes torna bastante imersiva a experiência de controlar a princesa Gradriel pelos cenários fantásticos de seu reino, atravessando cidades e castelos, conversando com pessoas e fazendo comércio, resolvendo problemas e enfrentando monstros. Não se engane – o estilo bonitinho dos personagens esconde um combate em tempo real implacável e que pode resultar sim em game overs bastante frustrantes, mas é uma dificuldade natural, daquelas que torna prazeroso avançar no jogo. Depois de completa a história principal, o jogador pode desbloquear personagens secundários, complementando o enredo e dando uma maior compreensão ao que se passou naquele rico universo. Boa parte destes conceitos acaba sendo reciclada em “Odin Sphere”, mas deixemos isso mais pra frente.

Para quem não tem um Saturn (ou emulador…) existe uma versão para PSP, lançada em 2005. A rigor, é o mesmo jogo, com a possibilidade de jogar na resolução original, com elegantes molduras ao redor da tela, ou com a imagem esticada típica da transposição para telas de resolução 16:9. O grande problema, para ambas as versões, é a falta de uma versão traduzida. Há um patch sendo trabalhado para o original de Saturn, mas incompleto, e nem sinal de algo do tipo para o jogo de PSP. Porém, há uma solução, na forma de um detonado bastante completo da autoria de Adria Sang, que não se encontra mais disponível na fonte original mas pode ser acessado por meio da WayBackMachine, neste endereço. Trata-se de uma tradução completa dos diálogos do jogo em html, e apesar da maneira atípica de contar a história, é bastante útil, para qualquer uma das versões, e possibilita a total compreensão da história.

Alguns anos depois, parte da equipe encabeçada por Kamitani funda o estúdio Puraguru, em 2002, que viria a se tornar formalmente Vanillaware em 2004. A estreia da softhouse veio em grande estilo no PS2 em 2007, com dois títulos: “GrimGrimoire”, que saiu em abril daquele ano, em colaboração com a Nippon Ichi, e “Odin Sphere”, lançado em maio pela Atlus.

GrimGrimoire

Apesar da data próxima, na verdade o jogo Odin Sphere já estaria pronto no ano anterior, mas seu lançamento teria sido adiado para evitar o conflito com outros jogos da Atlus como o arrasa-quarteirão “SMT: Persona 3”. A precedência a GrimGrimoire fica evidente ao verificar que o jogo é praticamente uma versão melhorada e refinada de “Princess Crown”. O jogo começa da mesma maneira, podendo-se controlar uma menina chamada Alice em uma sala de leitura; ao pegar um livro começa a lê-lo dando início à aventura ou carregando um jogo salvo. Assim como o jogo de Saturn, “Odin Sphere” é composto por segmentos de história e de luta, porém as semelhanças terminam aqui. Os cinco personagens jogáveis se locomovem em um cenário “sem fim”, em que andar em determinada direção faz com que se volte ao início, e cada mapa é na verdade composto por diversos subníveis circulares (daí a “esfera” do título) que devem ser vencidos para que se obtenha o acesso ao próximo. Temos mais uma vez múltiplos personagens jogáveis, cinco desta vez, com o foco principal dado à trama de Gwendolyn, uma valquíria de Odin, envolvida em um trama complexa de guerra entre cinco reinos (dos quais vem cada um dos personagens) no mundo de Erion. Cada história é representada por um livro lido por Alice, e as histórias se cruzam, fazendo com que o jogador tenha uma compreensão completa da história. Completando-os, é possível desbloquear mais dois livros, com o verdadeiro final da história.

Visualmente, o jogo é lindo. Cenários são detalhados, e os personagens passam a ter o estilo característico da arte do próprio Kamitani, uma das marcas registradas da empresa. A trilha sonora compõe o ambiente muito bem. A parte da jogabilidade é que causa divergências. Cada um dos personagens, assim como em “Princess Crown”, tem características e ataques próprios. O menu de itens se abre em um tipo de círculo, parecido com aqueles da série “Mana”, em que o personagem parece segurar o item selecionado, algo também comum ao jogo do Saturn. Mas a jogabilidade ainda é um pouco “travada”.

Uma das duas grandes inovações é fonte de frustração constante. Primeiro, existe um sistema de captura de energia (chamada Phozons), que é liberada pelos inimigos derrotados e deve ser absorvida à la Soul Reaver, e necessária para a execução de magias. Até aí tudo bem. O problema começa com a segunda novidade: alquimia. O jogo tem um sistema que permite combinar materiais para gerar itens diversos. Isso envolve encontrar garrafas vazias e muitas vezes plantar sementes para germinar em materiais necessários. Isso toma boa parte do tempo do jogo, e se torna uma tarefa cansativa devido ao inventário de tamanho extremamente limitado e o fato de boa parte disso acontecer no meio de lutas, tornando a coleta de itens difícil ou simplesmente quebrando o ritmo de combate com intermináveis acessos ao menu. A isso se soma o retorno da terrível barra de força, esta uma herança maldita de “Princess Crown”, e o resultado é um jogo que particularmente não é meu favorito no quesito combate devido ao que chamo de “complexo de Harvest Moon”.

Não se trata de um jogo ruim, mas é necessário paciência para dominar essa mecânica, e a história e arte em si são suficientes para justificar experimentar o título. Tanto que é um dos jogos mais aclamados não apenas da Vanillaware, mas da biblioteca inteira do PS2, pela crítica e por fãs. Mas sempre pode haver a esperança de que o sistema seja aprimorado para o remake, “Odin Sphere: Leifthrasir”, que sai ano que vem para a família Playstation toda. O original, além do PS2, também está disponível na PSN de todo modo.

E quanto a “GrimGrimoire”? O jogo feito em parceria com os criadores de Disgaea tem um estilo completamente diferente. Pode-se definir como uma mistura de Visual Novel com jogo de estratégia em tempo real. Os modelos de personagens, extremamente detalhados, são visíveis em cenas de animação limitada durante segmentos de texto em que se conta a história, enquanto a porção jogável se limita a um cursor que se move pela tela delegando funções para as unidades em combate.

O jogo conta a história de Lillet, uma maga que ingressa em uma escola mágica chamada Tower of Silver Star como aprendiz. Cada dia no jogo é ocupado por uma missão que representa uma aula, em que a protagonista aprende e desenvolve cada um dos caminhos da magia (Glamour, Necromancy, Sorcery e Alchemy). Cada tipo de magia invoca um tipo de criatura, e num sistema de balanço possui forças e fraquezas umas contra as outras.GrimGrimoire2

As semelhanças com um certo bruxo inglês terminam por aqui. O visual bonitinho esconde uma história incrivelmente sombria. Não daremos spoilers, mas de uma maneira semelhante ao romance “All you need is kill”, Lillet deverá vivenciar os últimos cinco dias em um ciclo de repetição a fim de evitar uma tragédia, mantendo seu conhecimento prévio e se tornando mais poderosa enquanto descobre os segredos mais sombrios de seus colegas e professores.

Essa mistura resulta em um jogo bem diferente dos demais da companhia. O fato de controlar os familiares (criaturas mágicas) e não a personagem principal pode parecer uma decepção, mas aqui se encontra tudo que é esperado de um jogo RTS. A ação se desenvolve em um mapa com vários níveis ou andares, em que o jogador deve gerenciar em tempo real a coleta de recursos, criação (ou invocação) de novas unidades e combate aos inimigos, que se movem por corredores e escadarias entre os diversos níveis. O único alívio é que o jogo pausa quando se seleciona uma unidade, mas a tarefa de lidar com uma quantidade tão grande de fatores pode levar a longas e caóticas batalhas, com simpáticos duendes e fadas lutando ao lado de enormes golems e até mesmo dragões. A parte visual é mais uma vez sensacional, mas o jogo também tem alguns problemas, como a pouca variedade no plano de fundo de combate. A música é bastante repetitiva, e se prepare para ouvir por muito tempo, pois as lutas tendem a ser muito longas e cansativas, sem chance de salvar no meio.

“GrimGrimoire” certamente tem uma jogabilidade menos ágil que os demais, mas possivelmente é o jogo com a história mais complexa que a Vanillaware já lançou, e certamente uma boa pedida para os fãs de estratégia. Mais um que vale a pena conferir.

No ano seguinte, em 2008, parte da equipe foi responsável pelo simpático jogo “Kumatanachi”, lançado para Nintendo DS em conjunto com um doujin studio. E… realmente não tem muito o que ser dito, é um tipo de jogo de simulação cotidiana à la The Sims mas com bichos de zoológico representados por meninas de anime. Obscuro e sem versão ocidental, não representa exatamente o espírito da softhouse, mas vale a menção.

Entrando de supetão no mercado com jogos excelentes em 2007, mas resgatando o espirito e a arte de um clássico obscuro da década anterior, a Vanillaware ainda teria muita lenha para queimar nos anos seguintes. O filé ficou para a o Wii e o PS3, mas isso será assunto para a próxima coluna. Até lá!

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  • Vanillaware é uma das empresas que mais amo nesse momento.

    Eu comprei Odin Sphere na PSN tempos atrás e joguei apenas o início, pois estava me programando para apreciar o jogo como merece. E agora sai o anúncio do remake, puta merda! Vai ficar para o PS4.

    GrimGrimoire comprei semana passada na PSN por….U$1,50. Corram que
    ainda dá tempo.

    Sobre os outros jogos, vou comentar no post seguinte, onde eles serão citados, mas posso adiantar que um deles é amor a primeira vista.

    Mais uma ótima postagem, Álvaro.

    • Aperipe

      Valeu pela dica Fuca. Já garanti o meu. O Odin é compra certa também.

      • Opa, por nada cara.

        Sempre bom avisar sobre essas promoções, já consegui muita coisa boa através de avisos de galera.

    • Alvaro

      Por alguma razão não consigo entrar na PSN. Está dizendo que o serviço está em manutenção faz mais de uma semana. Hmm..

      Mas é, conheci Vanillaware por causa das discussões “polêmicas” sobre Dragon’s Crown e sou absolutamente suspeito pra falar deles já que amo sprite art. Total expectativa positiva pro jogo novo deles de mecha.

      • Mesmo?

        As últimas vezes que eu acessei foi pelo computador mesmo, já que estou jogando mais PS2 ultimamente.

        E sim, o 13 Sentinels foi o anúncio que eu mais gostei da última TGS.

  • Aperipe

    Ótimo Netus, não conhecia nada da empresa antes do muramasa e VC deu uma aula, parabens.

    • Alvaro

      Obrigado, acho que é bom divulgar o material já que a biblioteca de títulos é pequena e ainda assim razoavelmente disponível. Falarei mais de Muramasa no próximo mas adianto que é não apenas meu favorito deles, mas provavelmente meu jogo de ação/plataforma favorito.

      • Aperipe

        Não chega tanto, mas estamos nos adiantando, escreve aí para que possamos discutir com mais propriedade