Os mundos da Vanillaware – Parte 2

Com uma arte meticulosa, estilo gráfico tradicional e enredos bastante inusitados, a Vanillaware mostrou muita personalidade com dois títulos aclamados para o PS2. Entrando no mercado pra valer em 2007, hoje damos continuidade à análise da softhouse, com seus títulos mais famosos.

Seria necessária uma espera de dois anos para que se pudesse apreciar um novo jogo da empresa. A despeito da aparente preferência por consoles da Sony, a surpresa veio no lançamento de “Muramasa: the Demon Blade” para o Nintendo Wii, no ano de 2009. Saindo para o mercado nipônico em abril e apenas no final do ano para o Ocidente, a história ambientada no Japão feudal diverge tanto no estilo quanto na aparência das demais obras sob a batuta de George Kamitani até então.

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O jogo conta a história de dois personagens, Momohime e Kisuke. Ela é uma princesa possuída pelo espírito de um samurai violento, enquanto ele é um ninja que perdeu a memória em busca de vingança. Com motivações diferentes, ambos partem em uma jornada que os leva a buscar as Demon Swords de Muramasa, espadas amaldiçoadas que levam à ruína quem as usa. As histórias se intercalam em diversos momentos, inclusive com os protagonistas se encontrando e lutando contra personagens recorrentes. Grosso modo o enredo de ambos se desenvolve paralelamente, com cada um rumando para um lado diferente do Japão (sendo que o destino de cada um é exatamente a localização inicial do outro).

Se os jogos anteriores tinham uma jogabilidade relativamente complexa, seja na ação intermitente de “Odin Sphere”, seja na estratégia em tempo real de “Grimgrimoire”, Muramasa vai por um caminho completamente diferente – e muito disso devido ao console.

Os combates em Muramasa são de um ritmo alucinante se comparados àqueles. E isso foi feito por meio de uma simplificação extrema: há uso de botões como os direcionais para escolher itens mas basicamente os comandos de ataque são feitos pela combinação entre o analógico do nunchuck e o botão A. Apenas isso. Como vimos em Princess Crown, isso já não era uma novidade – mas as possibilidades de movimentos aqui, que passam por esquivas/rolagens, ataques aéreos e combos intrincados é incrivelmente mais satisfatória que no título do Saturn. Experimentar um jogo de ação utilizando o famigerado wiimote com nunchuck é uma experiência no mínimo diferente para aqueles acostumados a utilizar controladores mais ortodoxos, mas a simplicidade aparente dos controles, que esconde uma variedade enorme de opções, bem como a velocidade frenética das lutas, fazem com que a experiência seja única. Claro que é possível utilizar um Classic Controller, mas talvez um dos grandes trunfos da versão de Wii foi fazer com que o jogo funcione bem nesse sentido.

A ação se desenvolve em mapas interligados, com perspectiva de visão lateral, geralmente com algum tipo de impedimento no final a fim de que o jogador progrida no jogo enfrentando chefes em locais específicos. A movimentação na tela é livre, mas a partir do momento em que se encontram inimigos, esta fica limitada a um espaço específico e não se pode progredir antes que sejam derrotados. O combate não se resume a uma pancadaria sem fim – cada personagem pode carregar até três espadas, de dois tipos (Katana, que desfere golpes ligeiros, e Long Blade, mais lenta e poderosa). São espadas desenvolvidas ao longo do jogo, com a experiência ganha pelo personagem. Alternar entre as três faz com que o personagem desfira algum tipo de técnica poderosa que geralmente limpa a tela dos inimigos, e também previne que as espadas se quebrem pelo uso contínuo. O jogo possui dois modos distintos – o primeiro, Muso, é mais “light”, com um combate menos intenso, e o segundo, Shura, mais difícil, com inimigos mais fortes, os ataques do jogador mais fracos e sem bloqueios automáticos. Um terceiro modo, Shigurui, é destravado quando se completa o jogo uma primeira vez, e limita a barra de vida do personagem a um ponto. Literalmente para os mais viciados.

Muramasa gameplay

Claro que jogos da empresa não se valem apenas de jogabilidade. A arte é bem similar a “Odin Sphere”, com as devidas modificações por causa do enredo e localização, mas os cenários são impressionantes. Efeitos 3D de profundidade e paralaxe dão a impressão de cenários grandiosos, seja do telhado de um castelo japonês ao topo de uma montanha, passando por florestas densas e vilas abandonadas. Existe uma grande variedade de NPCs, e nem só de luta se faz o jogo – há momentos de comilança, como em quase todos os jogos da Vanillaware, e até mesmo a possibilidade de visitar fontes termais para relaxar entre um combate e outro. Em combate, há inimigos de grande variedade e chefes enormes, alguns dos quais podem ser até mesmo escalados ao longo da luta! Tudo é muito bonito, e a isso se soma a trilha sonora impecável, que consegue associar momentos grandiosos, tensos ou tristes a uma trilha musical variada, com uma mistura de música eletrônica e orquestral.

Apesar das limitações, o jogo não é exatamente linear, havendo buscas paralelas por itens e uma certa possibilidade de exploração. Há troncos de árvore e poços que levam a lutas irritantes contra chefes opcionais, e pelo menos três finais diferentes para cada personagem, que dependem de fatores como porcentagem de jogo concluída e ter criado a espada final, a própria Oboro Muramasa. Se há problemas, vem de aspectos pontuais, como uma certa repetitividade dos comandos, reciclagem de inimigos com cores trocadas e a tradução, que é bastante simplista e muitas vezes torna o enredo enigmático. No fim das contas, é um jogo bem completo – há lutas muito difíceis e modos para jogadores hardcore, mas mesmo aquele casual pode ter uma boa diversão, então há um equilíbrio, apesar de ser aparente a curva de dificuldade acentuada na reta final (especialmente as fases infernais – literalmente). Mas a fluidez de tudo (arte, jogabilidade, velocidade) compensa a eventual dificuldade.

Por fim, em 2013, o jogo ganhou uma versão para o Playstation Vita, com uma novidade incrível na forma de um DLC de expansão chamado “Genroku Legends” que inclui quatro novas histórias e personagens jogáveis. Além do DLC, há uma mudança significativa no texto do jogo, com a tradução para o inglês feita por uma equipe diferente e que resultou em diálogos bem mais complexos e pomposos (e uma fonte de discussão interminável entre os fãs da versão mais enxuta de Wii e a mais fiel ao original do Vita). Quem quiser conferir a versão original, está também disponível para console virtual do Wii U.

Em 2011, a Vanillaware dá continuidade embarcando em uma investida mais tradicional no mundo dos RPGs, mas ainda com seu toque de inovação. “Grand Knights History”, de 2011, saiu apenas no Japão para PSP e é um RPG tático em turnos associado ao aspecto de visão lateral e gráficos em 2D comum aos jogos da empresa. Na verdade pode-se dizer na verdade que seja um híbrido.

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As lutas acontecem em uma tela com uma clara divisão entre a equipe do jogador e os inimigos e a visão lateral comuns aos J-RPGs, mas ao mesmo tempo há movimentação e controle de posicionamento em um “grid” que remete a jogos de turno tático, mas com um sistema de luta bem simples. O grupo compartilha uma certa quantidade de AP, que é gasta para utilizar as técnicas de luta variadas. Uma quantidade de AP é recuperada a cada turno e a cada inimigo vencido. Os comandos são inseridos no início de cada turno, sendo possível alterar a posição de cada personagem para trazê-lo mais próximo da briga ou defendê-lo, bem como quais ataques e técnicas serão executados. A ação se desenvolve automaticamente após a confirmação dos comandos, ocorrendo em ordem de acordo com o status “velocidade” de cada personagem.

Neste título o jogador deve optar por escolher entre um de três reinos no mundo em guerra de Rystia e criar um exército para defendê-lo. Isso afeta não apenas a história, mas quais missões o jogador encontrará ao longo da jornada. Cabe ao jogador criar um grupo de até quatro personagens, entre três classes distintas (Knight, Archer, Wizard), cada qual com suas diferentes especializações e possibilidades de customização estética, com um número significativo de possibilidades. Isso remete muito a um MMO, e não sem razão – o grande barato deste jogo era a possibilidade de realizar missões online, ajudando outros grupos de jogadores de seu reino e enfrentando grupos rivais! O servidor do jogo mantinha controle do status da guerra entre os três reinos em tempo real, ou seja, cada jogador tinha capacidade de afetar o rumo total da campanha em nível global (ou japonês, enfim), e o território e fronteiras se expandiam/retraíam de acordo com o que acontecia online. O jogo possui um modo de campanha off-line, mas que se mostra repetitivo e pouco recompensador em termos de experiência e ganhos para o grupo.

Mas tudo isso no passado. O jogo dependia da atividade online, e os servidores foram fechados em 2013. Havia inclusive uma localização planejada para o mercado ocidental pela XSEED, mas foi cancelada devido ao fim da atividade online, o que fez desse o único jogo da empresa (em sua versão atual) a não sair no Ocidente. No fim das contas houve o lançamento de um patch com a tradução completa em fevereiro de 2015, que vale mais para conhecer o sistema de jogo. Isso não impede a diversão, já que a essência do jogo se mantem na jogatina off-line, mas a falta de cooperação online torna o desenvolvimento da equipe moroso, assim como lutas contra chefes bem mais difíceis. Vale pelo elenco de dubladores estelar (com grandes nomes como Tomokazu Sugita e Kikuko Inoue dando voz aos regentes), estilo de jogo divertido e, como sempre, a arte fenomenal, com animação extremamente fluida, que dá vida a uma incontável variedade de possíveis heróis para o grupo, além da trilha sonora de responsabilidade da mesma equipe dos jogos anteriores da softhouse. O diretor Tomohiko Deguchi atualmente está envolvido em um jogo chamado Grand Kingdom, a ser lançado para Vita e PS4, que apesar de não ser da Vanillaware guarda muitas semelhanças com o GKH, então pode-se esperar boas novidades nesse sentido para os fãs desse jogo “esquecido”.

Eis que em 2013, poucos meses após “Muramasa Rebirth” para o Vita, a Vanillaware lança aquele que até o momento (e desconsiderando o remake de “Odin Sphere”), é seu jogo mais recente, “Dragon’s Crown”, para PS3 e Vita. Supostamente, trata-se de um sonho antigo de George Kamitani, o verdadeiro sucessor espiritual de “Princess Crown”, que supostamente o produtor desejava ter feito para o Dreamcast mas teve de esperar mais de uma década para concretizar.

A investida para o PS3 representa não apenas uma retomada das raízes apresentadas anteriormente, como o estilo de sidescroller associado a um cenário de fantasia medieval, mas uma somatória de elementos dos demais jogos como a fluidez de movimento de “Muramasa” e a cooperação online de “Grand Knights History”. Neste título, o jogador cria seu personagem com base em seis arquétipos de heróis (guerreiro, amazona, mago, anão, elfa e feiticeira), e deve fazer o que se chama no RPG tradicional de “dungeon crawling”, enfrentando hordas de monstros em masmorras e lugares inóspitos. A história se passa no reino de Hydeland, basicamente uma cidade rodeada por localidades fantásticas onde se passam as aventuras. O jogador é guiado por eventos narrados em estilo “visual novel” (à la “Grimgrimoire”), com retratos dos personagens acompanhando as falas e a narração grandiloquente. Não é um enredo dos mais complexos – há uma dose de conspiração política, mas essencialmente se trata da ascensão de um guerreiro desconhecido até a posição de um grande herói, na busca pelo tesouro que dá título ao jogo, a relíquia lendária Dragon’s Crown.

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Na cidade, o jogador tem acesso a várias funcionalidades como uma loja onde se avaliam os itens obtidos nas aventuras, uma igreja para ressuscitar heróis mortos encontrados e uma guilda onde estão disponíveis várias missões. O modo de campanha envolve resgatar personagens, tesouros e cumprir missões para a realeza, e basicamente tudo culmina em aventurar-se pelos diversos mapas ao redor da capital até cumprir as missões e retornar para recomeçar o ciclo. Em combate, o time é ajudado pelos NPCs, o ladrão Rannie (que abre portas e arromba baús) e mais tarde pela fada Tiki, que dá dicas sobre localização de tesouros por exemplo.

Após a conclusão do modo história, é possível continuar explorando os mapas, agora com rotas alternativas e novos chefes, indefinidamente, até que os equipamentos literalmente quebrem pelo desgaste, em um ciclo de ganho de experiência e dificuldade crescente que vai ser bem caro aos fãs de jogos como Disgaea.

Cada classe de personagem tem características próprias, afinidades e fraquezas. É possível expandir o grupo coletando esqueletos durante a exploração – levados à igreja, podem ser ressuscitados (dando um novo personagem ao grupo) ou enterrados para seu descanso final. O jogador pode partir em grupos de quatro aventureiros, sendo três controlados pelo computador. Um dos pontos fortes é o estimulo à cooperação não-competitiva, algo raro em jogos modernos – existe um modo multiplayer local, em que até quatro pessoas podem jogar ao mesmo tempo, e após a conclusão do primeiro arco da história é aberto o modo online, em que grupos aleatórios de quatro personagens são formados por quem estiver jogando naquele momento em qualquer lugar do mundo. Isso torna o jogo muito interessante, dando uma ajuda danada a novatos com a presença de heróis poderosos, ou simplesmente pela diversão de juntar algumas pessoas com controles sobressalentes para uma sessão divertida que remete aos bons tempos dos beat’em’ups de 8 e 16 bits.DC_E3_04

Graficamente, é o jogo mais avançado da empresa. Monstros gigantescos, dragões, hordas de inimigos que tornam o campo de batalha um caos, pequenos detalhes como tesouros e itens coletáveis, interação com elementos de cenário, missões em movimento (como as lutas no rio subterrâneo), tudo isso adiciona um elemento de beleza visual de encher os olhos. Cada personagem tem seus trejeitos e estilo, com vozes individuais. Talvez o aspecto que menos impressione seja o musical – de modo algum sendo ruim, mas parece pouco inspirado comparado a Odin Sphere e principalmente Muramasa.

Se há problemas ou críticas, vêm principalmente da repetitividade. Há uma boa variedade de mapas e missões, mas com o tempo refazê-las à exaustão se torna chato. Em níveis mais avançados, a dificuldade aumenta exponencialmente e demanda uma busca cada vez maior por tesouros e experiências, num ciclo sem fim. E claro, talvez o aspecto mais controverso do jogo, o fanservice exagerado – é comum que haja alguma cena de nudez ou insinuante (como as termas de Muramasa), mas em Dragon’s Crown isso é escancarado na arte (toda de responsabilidade de Kamitani). Parte das imagens que podem ser obtidas no jogo e o próprio design de personagens (especialmente a feiticeira e a amazona) causaram uma (desnecessária) controvérsia no meio. Há de se considerar por exemplo que os heróis sejam feitos de modo extremamente caricato, como os seios enormes da feiticeira dando um efeito muito mais cômico que sensual, mas cenas como uma guerreira caída com as pernas abertas de maneira muito sugestiva foram consideradas ofensivas – a que Kamitani, bem humorado, respondeu com um desenho de anões musculosos seminus. Tem gosto pra tudo…

Mas enfim, é um jogo extremamente empolgante, seja pela arte soberba, seja por resgatar um aspecto negligenciado dos jogos modernos, notadamente o multiplayer local. Como em todos os jogos da softhouse, os aspectos negativos são completamente compensados pela beleza gráfica e jogabilidade interessante, qualquer que seja o tipo de jogo (ação, estratégia, RPG…), e é uma compra recomendada para usuários dos sistemas. O jogo possui compatibilidade cruzada, então quem joga no PS3 pode se aventurar com amigos do Vita, e até mesmo trocar saves de um sistema para o outro.

Com isso, fechamos nossa aventura pelos jogos desta festejada empresa. Por obra e graça de Kamitani, a Vanillaware oferece vários títulos ainda disponíveis no mercado, e para todos os gostos. É uma tarefa difícil escolher qual deles seja o melhor (sou particularmente suspeito para falar de Muramasa, um jogo que considero praticamente perfeito e está na minha lista de favoritos de todos os tempos), mas a possibilidade de experimentar a maior parte da biblioteca de títulos da empresa é um atrativo a mais para fãs e aqueles que gostarem de jogos divertidos – algo que parece esquecido nos dias de hoje. Mais que jogos bonitos de se ver, oferecem uma experiência interessante, que soma o visual à mecânica de maneira singular. Para o futuro, fica a expectativa para 13 Sentinels: Aegis Rim, jogo anunciado recentemente na TGS 2015 para PS4 e Vita, que promete manter a tradição de arte elaborada característica da companhia, restando imaginar qual a surpresa reservada para a jogabilidade. Que a Vanillaware continue espalhando sua arte em 2D pelo mundo dos games.

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  • Aperipe

    Novamente, parabéns pelo texto,resume muito bem os jogos e ainda nos conta um pouco sobre os bastidores das produções. Espero que continue assim.
    Sobre os jogos, Muramasa é uma obra de arte, com certeza o melhor da empresa, mas jogar com o controle do wii é triste.
    DC é muito bom mas peca na repetição. Particularmente não tive saco para terminar 3 vezes o jogo. E sobre a controvercia, somente os chatos que não entenderam o conceito exarado da arte abriram a boca para reclamar.
    E que venha Aegis Rim (com todo seu fanservice).

  • Só restou o tronco que permite lutar com todos os inimigos do jogo para fechar 100% Muramasa. Fiz todos os finais, todas as espadas e os troncos com os desafios extras.

    É um jogo simples, mas extremamente recompensador. Joguei a versão do Wii e realmente a tradução é esquisita e complica entender o enredo, mas mesmo assim vale a pena. Graças a PSN Plus, tenho a versão de VITA disponível para jogar, principalmente para os DLCs. Pena ter ficado apenas no VITA, e não no PS3. Complicado ter um console para jogar meia-dúzia de jogos, mas enfim…

    Muramasa é uma obra de arte. Nada menos que Maravilhoso.

    Dragon’s Crown ainda vou querer encarar, já que a Plus também nos ofereceu durante o ano. Está na lista. PORÉM, o HYPE está para o Aegis Rim. Para mim, o grande anúncio da TGS 2015.

    Netus, não vou mais elogiar os textos porque é chato ser repetitivo, ok?!