Jogando RI: Aron, a Dissuasão Nuclear e Todos Morrem

Em nosso último texto, comentamos como a teorização de Clausewitz se encaixava em um modelo de guerra convencional, juntando a isso o aspecto político e social em sua análise e tornando a guerra não um fim, mas um meio de se alcançar objetivos políticos. Uma de suas criações teóricas, o conceito de “guerra absoluta”, servia mais para ilustrar esse fenômeno de como a violência entre os países é a forma mais aguda de interação entre eles, mas não teria muita aplicação prática já que a realidade impõe freios (que vão da disponibilidade de armamentos à opinião pública) para que isso não aconteça. Porém, já havíamos adiantado que há uma situação em que isso se torna plausível – e a revolução tecnológica do século XX tornou bem real o perigo hipotético que o general prussiano havia teorizado.

Um dos mais respeitados pensadores a tratar da temática foi Raymond Aron. O sociólogo, filósofo e cientista político francês debateu o século XX e suas transformações, com uma de suas inúmeras obras (“Paz e guerra entre as nações”) sendo obra fundamental para estudantes de Relações Internacionais. Mas apesar de pouco conhecido fora desse círculo acadêmico, o caro leitor provavelmente conhece uma expressão bem famosa cunhada pelo francês ao discorrer sobre o conflito iminente entre EUA e URSS como “paz impossível, guerra improvável”- ou seja, uma “Guerra Fria”.

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Aron falou de muita coisa, mas por enquanto focaremos no fenômeno da guerra. O que teria mudado naquela virada de século? Ali se popularizou a ideia de que as guerras ficaram mais violentas, de fato, mas não se deve confundir “guerra absoluta” com “guerra total” (a ideia de que até civis são considerados inimigos em última instância e que serviu de justificativa para atrocidades em ambas as guerras mundiais, especialmente na segunda). Assim como Clausewitz, Aron entendia essa ideia de conflito catastrófico como uma possibilidade na agenda internacional, e na verdade resgata boa parte das ideias de Clausewitz, mas o foco recai sobre outros fatores. Enquanto outras leituras se focavam no aspecto do fenômeno militar em si (inclusive descambando na guerra total), Aron se focou no aspecto político e sociológico do conflito. Portanto, aqui vemos fatores como os recursos disponíveis e a capacidade de ação coletiva como fundamentais para entender como se desenvolve um conflito. As premissas são semelhantes, com o uso da força tendo em vista alcançar um objetivo, a necessidade de derrotar o adversário negando-lhe a capacidade de reação e debelando sua defesa, e o fato de que a destruição total tende a não acontecer na realidade.

Isso muda no fatídico ano de 1945. A introdução de armas nucleares altera completamente o cálculo de forças, e apesar dos esforços dos EUA em primeiramente desenvolver o artefato antes da Alemanha nazista e posteriormente evitar que chegasse às mãos dos soviéticos, logo havia um clube de países com armas nucleares e dispostos a apertar o botão devido à oposição ideológica. Na teoria, o funcionamento seria exatamente igual ao de uma guerra convencional – os beligerantes entram em conflito, passam a atacar com os meios disponíveis, com o objetivo de desarmar o adversário o mais rapidamente possível enquanto resguardam sua própria defesa, e cessam a hostilidade no momento em que atingem seu objetivo. O problema é que essa receita de fazer guerras funciona com tanques e soldados, mas desanda um pouco com armas nucleares.

De fato, a capacidade destrutiva é bastante atraente quanto ao uso de armas atômicas, mas o problema é o preço a se pagar pelo uso quando o outro lado também as possui. A escala de destruição sem precedentes mostrada em Hiroshima e Nagasaki coloca um freio nos beligerantes – ao menos, até o momento em que tenham uma vantagem. Aron discorre sobre isso quando comenta sobre o conceito de tempo de reação – um país não hesitaria em usar armas nucleares se conseguisse, com 100% de precisão, eliminar toda a capacidade ofensiva do adversário (ou seja, suas armas nucleares) em um único ataque fulminante, que pudesse evitar as mortes do seu próprio lado. Aqui reside o problema, em dois níveis: o primeiro coloca um peso fundamental naquele lado que inicia o ataque, pois ele deve ter certeza de que conseguirá alcançar seu objetivo sem tempo ou possibilidade para retaliação; e o segundo é a questão da tecnologia, pois os meios de lançamento das armas afetam esse cálculo. No começo, eram aviões, que poderiam ser interceptados, mas com o advento de submarinos nucleares e mísseis balísticos, se torna quase impossível impedir um ataque nuclear quando iniciado. Sem a certeza de que conseguirá acabar com as armas do adversário, que ele não conseguirá impedir o ataque e de que não haverá retaliação, os líderes enfrentam um dilema sobre usar esses armamentos sem colocar em risco a existência do seu próprio Estado, também sob a mira de mísseis nucleares do outro lado – e cujos líderes também devem pensar da mesma maneira. A “destruição mútua assegurada” (com o conveniente acrônimo “MAD”, “louco”) representa o medo da destruição que inevitavelmente seguiria uma guerra dessas proporções. A dialética do conflito, em que o desconhecimento das intenções do adversário se contrapõe a uma relutância em usar as armas nucleares, compõe o elemento-chave da Guerra Fria para Aron, já que a convivência entre as entidades políticas inimigas se torna uma necessidade para que continue a haver uma civilização

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Como sempre na história da humanidade, a lição é aprendida no fio da navalha – quando, com a crise dos mísseis de Cuba, o mundo esteve à beira da guerra nuclear. Mas prevaleceu o bom senso dos líderes, e na média o conflito rendeu até resultados positivos e avanços para a humanidade (como a disputa por veículos de lançamento melhores acabou colocando o homem na Lua). E hoje há mecanismos internacionais de controle que, falhos ou não, tornam improvável o uso de armas nucleares, mas… e se não houvesse?

Aqui entramos na questão dos jogos. Em se tratando de realidades alternativas e narrativas sem as amarras da realidade, abundam exemplos de como os efeitos de armas nucleares são devastadores – e usados sem parcimônia. Talvez um dos mais famosos e dramáticos seja o encontrado no modo de campanha de “Call of Duty 4: Modern Warfare”. Jogos de grande estratégia em que civilizações alcançam a era moderna podem demonstrar poderio nuclear, como a série “Empire Earth” (em que usar armas nucleares contra inimigos na era feudal é tão imoral quanto divertido). E muitos jogos utilizam a questão da MAD ou a existência de armas nucleares para desenvolver seu enredo (como uma tal série “Metal Gear”, entre outros). Porém, se há um jogo que demonstra com clareza o absurdo e o terror dessa balança da morte, indicado por um mais que sugestivo subtítulo, é o título de 2006 da indie Introversion, “DEFCON: everybody dies”.

Trata-se de um simulador em tempo real no qual o jogador deve controlar uma potência nuclear na iminência de uma guerra. O termo “DEFCON” é uma escala de alerta das forças armadas dos EUA com uma gradação de 1 a 5, em que 5 é o estado de prontidão normal e 1 é o estado de prontidão máximo, às portas de uma guerra nuclear. Historicamente, o nível mais alto já atingido foi o 2, em duas ocasiões, exatamente durante a crise dos mísseis de Cuba e no começo da primeira Guerra do Golfo (pelo medo de Saddam Hussein ter suas armas nucleares), e o 11 de setembro foi um DEFCON 3. O jogo se apropria do termo para estabelecer uma dinâmica de progressão temporal que resulta na guerra nuclear.

Trata-se de um simulador bem simples. O mapa vetorizado remete a computadores antigos, e os gráficos simplistas a sistemas de vigilância militar. O jogador dispõe de alguns tipos de unidades, com estruturas (radares, silos, bases aéreas), unidades navais (porta-aviões, submarinos e navios de combate), aéreas (bombardeiros e caças) e claro, mísseis nucleares. Na primeira fase, DEFCON 5, o jogador pode colocar suas unidades à vontade de acordo com seu território. Após 6 minutos, começa o alerta nível 4 e o jogador começa a receber inteligência sobre os inimigos e continua a colocar unidades/se locomover. Com 12 minutos de jogo se chega ao DEFCON 3, que impede a colocação de novas unidades e marca o início das hostilidades, com autorização de ataques convencionais com navios e aviões. O nível seguinte agrava a violência, e quando se chega ao nível 1, finalmente começa a guerra nuclear, com mísseis lançados de silos, submarinos e bombardeiros. Quando uma certa quantidade de armas atômicas já foi disparada, começa um contador regressivo, que determina o final do jogo e contabiliza o vencedor de acordo com o placar.
No momento em que começam a surgir avisos sobre detecção de lançamento de mísseis e a tela se enche de traços mostrando suas trajetórias é que se compreende a dimensão do que está por vir, e cidades começam a desaparecer do mapa, contabilizando as mortes em milhões na medida em que clarões mostram onde houve explosões. Há variações na contagem, mas a pontuação depende basicamente do quanto o jogador foi capaz de sobreviver. O modo “survivor” confere pontuação por quantos habitantes ainda tem, enquanto o tenebroso modo “genocide” premia o jogador que mais causou mortes, e o modo normal considera ambas as contagens.

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Pontuações à parte, a simplicidade gráfica esconde um horror inominável. O jogo traz o incômodo lembrete de como temos a capacidade de varrer da existência uma quantidade enorme de gente em poucos segundos, e consegue emular de maneira significativa o dilema da retaliação de Aron. Sendo uma simulação em que o resultado final sempre será uma guerra, torna-se ainda mais dramática a luta por negar espaço aos inimigos, assim como tentar eliminar suas armas e defesas antes que ele o faça contra o jogador. E por mais que o jogador seja eficiente, é literalmente impossível interceptar todos os ataques e evitar que haja uma catástrofe nuclear em seu território. Mesmo no modo “genocide”, é inegável que o vencedor é aquele que consegue preservar mais sua própria população, e não o que vence o adversário pela força como esperado em uma guerra.

Pode ser que o jogo banalize um fenômeno tão complexo, e até mesmo sua representação gráfica seja atenuante (apesar de esconder uma ironia fina quanto à própria desumanização das mortes nessa situação). E mesmo hoje em dia a chance desse tipo de guerra é remota. Mas nada apaga a sombra do risco, e mostra o peso que recaiu nas costas de diversos estadistas ao longo do século XX, cujas ações determinariam a vida e a morte de milhões. Enquanto houver armas nucleares, haverá o receio, e a teorização de Aron e tantos outros ainda terá cabimento quando houve oposição entre potências nucleares.

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  • Netus, todo esse material de estudos de conflitos é trabalhado como histórico ou ainda atual?
    Pois vejo que a guerra como conhecíamos não encaixa muito bem nos dias atuais, principalmente com a globalização e a baixa do nacionalismo.

    E sobre esse jogo, vou tentar jogar. São partidas curtas, pelo que entendi.
    É possível jogar me multiplayer? Tem uma pegada de jogo de tabuleiro bem bacana.

    • Alvaro

      Esse é um dos grandes tópicos na área de segurança e defesa hoje em dia, por que quase tudo que embasou a Guerra Fria teve algum tipo de contestação na realidade (como a improvável aproximação EUA/China e mesmo a détente nos 70). Não deixa de ser atual (enquanto houver armas atômicas, vai haver MAD), mas as condições são muito diferentes, e hoje prevalcem visões mais ligadas a novos conflitos (Mary Kaldor, etc) e questões culturais/econômicas.
      Esse foco no conflito e na intenção hostil tem muito a ver com visões mais ortodoxas das RIs e há um movimento de crítica a isso há vários anos, com visões que vão dos Estudos da Paz ao Feminismo. Realismo ficou demodé, nacionalismo deu lugar a cosmopolitismo e mesmo assim me vem o Putin invadindo a Ucrânia e faz tudo regredir uns 50 anos naquela região, então nada pode ser descartado.

      O jogo tem multiplayer sim (inclusive com modo de alianças, que devem ser tramadas e quebradas à la Diplomacy), e o modo em tempo real dura no máximo 6h de jogo