Jogando RI: Clausewitz e as 108 Estrelas do Destino

De volta ao mundo das Relações Internacionais, retomaremos rapidamente a temática da última coluna para nos aprofundarmos em um conceito fundamental para o entendimento tradicional das relações entre Estados – e que tem muito a ver com jogos em geral, mas tem uma abordagem bastante próxima da teórica em uma certa série.

Como foi visto anteriormente, grosso modo o sistema internacional pode ser compreendido como uma situação anárquica, em que os Estados – como unidades políticas independentes – ficam em uma situação de igualdade política e largados à própria sorte, valendo a lei do mais forte. Alguns Estados vão usar a diplomacia e a influência para buscar seus objetivos. Outros são mais persuasivos ou usam o poder econômico. Mas nesse vale-tudo a expressão máxima do uso da força é a violência, que torna possível alcançar interesses por meio da guerra.
É claro que o mundo contemporâneo é bem mais complexo que analistas do fim do século XIX pensaram, mas é suficiente constatar como mesmo hoje em dia o fantasma da guerra persegue o noticiário internacional. E se percebemos a complexidade dos fenômenos modernos, com fronteiras porosas, conflitos que atravessam fronteiras de Estados e múltiplos interesses, também se vê como a questão fundamental que motiva os Estados a mandarem seus cidadãos se matarem uns aos outros permanece – mudam os atores, permanece o roteiro. E se muitos estadistas, líderes e generais ainda acreditam que ter um monte de armas é fundamental para defender os interesses de seu Estado, muito disso se deve à obra apaixonada de um especialista que elaborou o maior compêndio sobre o tema ainda no século XIX (e que para variar veio da Prússia).

Carl_von_ClausewitzCarl Von Clausewitz (1790-1831) foi um general prussiano de prestígio que experimentou na pele o uso da força no Estado moderno. Nascido na época da Revolução Francesa e de origem humilde aos 12 anos de idade já estava no exército lutando contra as tropas revolucionárias francesas e viu em primeira mão a ascensão de Napoleão Bonaparte. A Revolução Francesa foi fundamental para estabelecer o que entendemos por guerra moderna, já que junto da Revolução Americana foram os eventos que popularizaram a conscrição (ou alistamento militar). Se a consolidação do Estado possibilitou a manutenção de exércitos nacionais regulares com a cobrança de impostos, foi com a participação dos cidadãos (voluntária ou não…) que a guerra alcançou uma forma superior de organização, com infantarias enormes e a necessidade de táticas condizentes – que resultou, entre outras coisas, nos “jogos de guerra” já mencionados anteriormente.
Qual a importância de Clausewitz nisso tudo? Por meio da experiência, o militar estabeleceu uma relação essencial entre política e guerra, e apresentou a ideia na sua obra mais conhecida, “Da Guerra” (Vom Kriege), um calhamaço de oito livros agregados em um volume que versa sobre tudo que havia para debater sobre a guerra à época. Não bastasse ser incompleta (Clausewitz nunca terminou os dois últimos livros), a obra realmente se mostra datada, especialmente no aspecto tático, mas ainda assim é importante por condensar de maneira sistemática a fundamentação que há por trás do conflito. Não à toa inspirou autores clássicos da área como Lidell Hart e a doutrina militar por décadas de países como Alemanha, Japão e Grã-Bretanha. Isso se deve à associação feita pelo autor entre a violência e o impacto político e psicológico decorrente, em uma tentativa de sistematização que inclui o elemento do acaso.

A da ideia principal de Clausewitz – e sua citação mais famosa – está no primeiro livro de “Da Guerra”, e consiste na noção de que “a guerra é a continuação da política por outros meios”. Depois da discussão que fizemos anteriormente, não parece muita novidade, mas coloca de maneira clara aquela ideia que já estava presente nos pensadores tradicionais – a noção de que o Estado pode usar a força para alcançar objetivos externos, e isso sempre é reflexo e consequência de sua vontade e interesses internos. A guerra não acontece ao acaso ou é uma finalidade em si – existe todo um processo político que a motiva, e trata-se apenas de uma ferramenta para alcançar uma meta que em outras circunstâncias poderia ser alcançada sem violência.

Desse modo, quando em guerra, dois países poderiam manter o que o autor chama de três “ações recíprocas”, que seriam o uso da força (ambos usam da violência contra o outro, de maneira legítima e sem limite moral), a meta de desarmar o inimigo (maneira mais segura de garantir que ele não vença) e o emprego máximo dos recursos (uma espécie de “reforço” mútuo que intensifica a violência dos dois lados na medida em que o outro usa mais força). Isso leva a uma ideia cataclísmica, que o autor chama de “guerra absoluta”, em que os Estados poderiam lutar até o fim – literalmente, esgotando completamente seus recursos em um suicídio completo e destrutivo para todos. Felizmente, Clausewitz julgava o conceito improvável, pois a realidade colocaria freios nesse ímpeto de violência como a resistência psicológica, azares e a conduta dos comandantes. Essa complexidade também apresenta um dilema entre a violência e a razão. Ou seja, o Estado precisa mandar seus jovens para a morte e torrar recursos para conseguir poder, mas o mesmo tempo a população geralmente não se sente tão inclinada a perder a vida dessa maneira (um dos principais argumentos dos Liberais) e a sociedade tende a tolerar os custos e a destruição até um determinado ponto em que a coisa se torna insustentável e deixa de haver ganhos com a guerra. E de fato por muito tempo a “guerra absoluta” foi apenas uma ideia (até que inventaram as armas nucleares, mas isso é outra história).

Hitler mecha wolf 3dPois bem, já falamos bastante de teoria. E o que isso tudo teria a ver com jogos? Desde o começo vídeo games envolvem algum tipo de luta como temática, e a guerra sempre esteve presente nessa mídia. O foco no combate em si, que representa a experiência de vários gêneros, é visto principalmente nos jogos de tiro em primeira pessoa, que se popularizaram com Doom mas alcançaram um nível de maior realismo e verossimilhança em séries como Battlefield, Medal of Honor e Call of Duty. Basta lembrar do primeiro grande título do gênero, Wolfenstein 3D, que também era um jogo de “guerra” – apesar de não poder considerar muito realista um jogo em que o chefe é um robô Hitler… Talvez isso remeta a uma ideia mostrada por Clausewitz na ideia da “Grande Batalha” (Hauptschlacht), a ênfase no combate como ponto central da guerra e no culto à ofensiva. Por mais que haja outros fatores, o evento mais importante e dramático é aquele em que pessoas arriscam a vida em nome de um bem político maior – e é esta a experiência que tais jogos passam.

Mas falta algo – pois por mais que haja uma narrativa por trás, o foco desses jogos é o combate em si. Vemos que o legado de Clausewitz depende do aspecto político, e a falta desse elo tornaria um jogo apenas em um simulador de estratégia. Como visto na última vez, há os jogos de “grande estratégia” que conseguem reproduzir os combates em detalhes, e mesmo que haja sistemas de simulação de relações diplomáticas ou comerciais em jogos mais refinados, ainda é algo insuficiente para representar as nuances e interesses da política real. Talvez o único modo de resolver isso fosse um enredo definido, em que a política é preexistente e o combate se insere nela.

Então que melhor gênero para isso que o RPG? Jogos com foco na história, mas com uma atenção especial para o combate seriam perfeitos para mostrar essa relação. Mas enquanto muitos títulos realmente envolvam algum tipo de guerra no enredo, o que se vê geralmente são histórias personalistas, com o combate limitado ao grupo de personagens em encontros esporádicos. Não que isso signifique que jogos de RPG sejam representações inadequadas de conflitos, porém quando a história envolve uma guerra ocorre um paradoxo interessante – os combates ocorrem do ponto de vista dos personagens, então a impressão é de que eles sejam capazes de ganhar uma guerra sozinhos (vide por exemplo Chrono Trigger) – o que pode ser pouco já que na maioria das vezes meia dúzia de aventureiros é responsável por tarefas como salvar o mundo. Outras vezes o foco recai excessivamente no sistema de combate e a história fica de lado (algo recorrente também no RPG de mesa…). Mesmo jogos como “Lost Odyssey” ou “Lord of the Rings: the Third Age”, cujos enredos envolvem guerras, tentam dar a impressão de um grande combate com planos de fundo dinâmicos em alguns momentos, nos quais se vê outros combatentes pelejando, mas é algo cosmético do cenário, aprimorando o clima do combate em grupos regular.

suikodenwarCom isso tudo em mente podemos começar a falar de Suikoden. A série de RPGs da Konami idealizada por Yoshitaka Murayama tem como seu grande atrativo a continuidade da história, com os diversos jogos da linha principal ocorrendo no mesmo mundo e com uma mitologia rica. Magia e dragões à parte, podemos dizer que em vários aspectos sejam jogos muito próximo de Clausewitz, pois vemos a parte principal de sua teoria aplicada em uma obra de ficção. Dentre outras mecânicas, as duas mais características da série são o recrutamento (literal) de um exército, com, pelo menos 108 personagens por jogo, as chamadas “estrelas do destino”, e a ocorrência de combates em larga escala controlados pelo jogador. Do modelo simples do primeiro jogo de 1995 (basicamente um pedra-papel-tesoura com exércitos) ao complexo estilo de tática em tempo real de Suikoden V, a série é marcada por grandes conflitos e intriga política que embasam a história de cada título.

Vemos em Clausewitz que a guerra é um ato de força, em que se busca impor sua vontade ao outro. Em essência equivale a um duelo, apenas mais complexo por se tratar de uma sucessão de duelos menores (entre cada soldado) que se acumulam no cenário do grande conflito. Até nisso Suikoden captura a essência da teoria, pois há duelos individuais com mecânica própria em diversos momentos se somando ao tradicional combate de grupos que vemos em quase todo RPG e culminando no já mencionado combate de exércitos. Nos jogos da série o roteiro é similar, com o protagonista organizando um exército a fim de defender uma causa contra uma potência hostil e mais organizada. Há a ressalva de que em alguns casos a questão da natureza dos atores fica meio complicada de se comparar com Clausewitz (pois na maioria dos casos não são Estados lutando, inclusive ocorrendo levantes internos que não entram na análise original), mas a ideia com relação à natureza política da guerra está presente em todos os títulos. Os grandes combates são apenas um mecanismo para alcançar fins políticos mostrados no enredo – a única grande exceção, em que a guerra era apenas um fim em si, foi do memorável vilão do segundo jogo, e acabou se tornando sua ruína (em um paralelo incômodo com a realidade).

A ideia do ato de força e dos sucessivos duelos se apresenta ao longo da história, não apenas com o momento da luta em si, mas ao esgotamento físico e psicológico do oponente (um dos objetivos principais na guerra para Clausewitz), mostrado progressivamente, inclusive apresentando o lado dos “vilões” (em muitos casos apenas inimigos, com motivações diferentes e muitas vezes não necessariamente maus). É notável ao longo dos jogos o papel da força psicológica apresentada por Clausewitz, com as sucessivas vitórias elevando os ânimos e a moral das tropas do protagonista enquanto os inimigos entram em um estado cada vez maior de desgaste, revela a crueza do combate e, a exemplo do que o célebre general prussiano pensava, como há aspectos muito além do combate em si para que esta ocorra.

clausewitz1De todo modo, é claro que se trata de uma representação simplista do que seria um conflito na vida real. Assim como a própria teorização de Clausewitz tem suas falhas e não se sustentaria completamente num cenário moderno com conceitos como o de “novas guerras, há muitas nuances e fatores que uma simulação eletrônica não conseguiria capturar. E nem seria essa a ideia, afinal jogos supostamente devem ser entretenimento, e não uma aula sobre generais prussianos do século XIX! Mas a soma de fatores, especialmente a natureza eminentemente política da guerra, fazem com que a teoria da guerra de Clausewitz se case muito bem com a série Suikoden – e fica a recomendação para quem queira se aprofundar nos temas. Até a próxima!

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  • Só pelo título não havia como escapar de Suikoden, jogo esse que ainda estou devendo.
    Mas né, problemas de quem começou tarde no mundo dos RPGs….

    Mas Netus, os jogos de estratégia (como o clássico Age of Empires), não poderiam entrar nessas classificação, ou a questão da construção e busca de recursos desvirtua o conceito?

    • Alvaro

      Então, até havia cogitado mencionar RTS, mas acaba naquele foco de combate mesmo. Criar unidades, movimentação tática, o combate em si, isso perde um pouco do significado político da guerra, ficando mais na estratégia. AoE tem até o modo histórico, que mostra mal e mal o enredo das campanhas e tudo mais, mas serve mais como um pano de fundo pro combate, que ainda é o aspecto principal do jogo. O barato de Suikoden é ver como a luta em si vira uma ferramenta pra outros objetivos – isso que eu sinto que falta na maioria dos jogos.
      Interessante você mencionar os recursos. Isso entra em outro aspecto da política, mas que veio um pouco depois de Clausewitz, com autores como Haushofer e Ratzel, os pais da Geopolítica, que juntaram a necessidade de afirmação do poder político com a expressão de poder e isso passa por territórios e recursos. São teorias que se complementam (a busca pelos recursos pode passar pela guerra, o Lebensraum/Espaço Vital), e nem preciso dizer no que isso deu na Alemanha daquela época.

      • Ah, saquei o ponto.
        Realmente Suikoden é o melhor exemplo.

        E pensar que Suikoden ficou nas mãos da (hoje) famigerada Konami. Que tristeza.

        Ainda lamento demais a não localização da versão de PSP de Suikoden 1 e 2.