A série Ace Combat – Parte 2

Na última coluna, mostramos as origens da série de simuladores de combate aéreo mais querida da Bandai-Namco, Ace Combat. Com suas origens no fliperama e bases assentadas no poder de processamento do PSX, seria natural que a série continuasse nos consoles da Sony, o que de fato sucede com o lançamento do PS2 no ano 2000. E foi no console de maior sucesso da história que apareceriam os títulos mais aclamados e lembrados da franquia, que são chamados por alguns de “trilogia clássica” da série e por outros, talvez sem exagero, de “santa trindade”.
De fato, o ano de 2001 foi um grande marco na história do PS2, com lançamentos clássicos como “Metal Gear Solid 2”, “Final Fantasy X” e “Devil May Cry”. No meio desta enxurrada de jogos aclamados, o fato de termos o Ace Combat de maior sucesso em termos absolutos apenas atesta a qualidade do jogo e o acerto da Namco em apostar uma vez mais na franquia após o fracasso de críticas (apesar de relativo sucesso de vendas) de “Electrosphere”.

Ace Combat 04: Shattered Skies” (“Distant Thunder” na Europa) foi lançado em setembro de 2001 no Japão e dois meses depois no Ocidente. Apesar de não creditado (havendo a menção apenas ao “The AC04 Project”), é a partir desse jogo que se montou o grupo “Project Aces”, a equipe interna responsável pelos títulos da série desde então. A exemplo do primeiro jogo, um dos títulos de lançamento do PSX, este trazia uma qualidade gráfica incrivelmente atraente e tentava aproveitar ao máximo as capacidades do novo console. Em termos gráficos, os ambientes 3D, amplos mapas com cenários detalhados e modelos de aeronaves com texturas detalhadas e efeitos de aerodinâmica e reflexos luminosos causaram furor na injusta comparação com os títulos anteriores. No aspecto sonoro, uma trilha musical caprichada em com algumas das faixas mais emblemáticas da franquia como um todo (como os temas da missão “Shattered Skies”, do ataque a Stonehenge e a incomparável “Megalith – Agnus Dei”, o arrepiante tema da última fase do jogo).unnamed

Claro que um jogo não depende apenas de aparência. A jogabilidade é ainda mais polida que nos anteriores, aproveitando o DualShock 2 para manter inovações como a possibilidade de girar a câmera com um dos sticks analógicos (apesar de ter uma sensibilidade bem ruim) mas somando pequenas novidades como a possibilidade de acompanhar a trajetórias de mísseis e bombas ao serem lançados mantendo o botão “círculo” pressionado. Neste jogo finalmente existe a opção de alternar entre os mísseis “comuns” e armas especiais (como bombas e foguetes) durante o combate, em vez de optar por um tipo como no jogo anterior, tornando as missões mais dinâmicas e com uma gama maior de possíveis objetivos, entre alvos aéreos e terrestres. Há também uma importância maior ao tipo de aeronave, sendo que a classificação entre aeronaves de caça (para combate aéreo), de ataque (para ataque a solo) e “multifunção” (um meio-termo entre ambos) se torna mais definitiva e um legado para os jogos posteriores.
Como observação, o jogo incluiu um modo multiplayer local, com os jogadores compartilhando a tela com combates mano-a-mano (e potencialmente frustrantes caso algum dos jogadores optasses pela inescrupulosa capacidade de perseguição dos mísseis QAAM). Já no modo single player, o modelo das missões continua o mesmo, com o jogador enfrentando uma quantidade significativa de inimigos em combates aéreos num mapa 3D, ganhando pontos por cumprir tarefas obrigatórias (como destruir alvos específicos ou alcançar uma determinada pontuação num limite de tempo) e objetivos extras, resultando em um placar de determina bônus de créditos (para comprar aeronaves) e desbloquear cores e padrões alternativos para as aeronaves. Existem mais de 20 modelos, com três padrões de cores cada (um deles desbloqueado ao derrotar cada um dos ases especiais inimigos presentes em cada missão). A grande novidade é a introdução da “linha de retorno”, um ponto ao sul do mapa que em algumas missões possibilita que o jogador retorne à base/porta-aviões para reabastecer a munição da aeronave e reparar danos. O sistema de rádio presente em “Electrosphere” está de volta, mas com elementos mais “realistas”, com mensagens constantes do AWACS (Sistema Aéreo de Alerta e Controle), algo recorrente nos títulos seguintes; o foco narrativo não é abandonado, mas em vez de personagens dialogando com o jogador, temos conversas aleatórias e se pode acompanhar o ritmo do combate por meio do rádio de aliados e inimigos. Há outras aeronaves e esquadrões aliados presentes em combate, mas é meramente um recurso estético – eles não têm função alguma em combate (que não seja serem abatidos…).

ac04 jogoNo fim das contas, a movimentação é mais fluida e o aspecto visual é inovador, de acordo com a novidade do sistema, mas o que pesa em “Shattered Skies” é a narrativa. No jogo, o primeiro “oficialmente” situado no mundo Strangereal, temos a introdução de um elemento de grande relevância para a história daquele universo, noticiando a queda do asteroide Ulysses 1994 XF-04, que causou impactos significativos na geografia e história no ano de 1999. O sistema de railguns Stonehenge, criado para atingir os meteoros, e a crise de refugiados decorrente da queda são os motores da trama, em que as forças armadas de Erusea conseguem conquistar o continente de Usea após a catástrofe, se aproveitando do uso militar de Stonehenge para garantir a superioridade aérea (que se traduz, em jogo, numa sequência aterrorizante e aleatória em que o jogador deve mudar de altitude para evitar ser abatido instantaneamente em diversas missões). Com isso, temos o herói do jogo, Mobius One, piloto da ISAF que vai mudar o rumo da guerra com seus feitos heroicos. Ao mesmo tempo, temos um segundo ponto de narrativa: a história do jogo é conduzida pela narração da vida de um menino, contada em reminiscências por sua versão adulta, que vive no território ocupado e entra em contato com um esquadrão de pilotos de Erusea – que gradualmente se descobre serem os ases inimigos enfrentados pelo jogador. Os dois lados da história se encontram num desfecho trágico, culminando em uma das sequências mais imponentes da série (e talvez de toda uma geração de jogos de vídeo game) com a operação de assalto à fortaleza Megalith.

A combinação de novidade tecnológica do PS2, narrativa singela e variedade de aeronaves não esconde os problemas do jogo. Muitas missões são longas e monótonas, especialmente as que envolvem atingir pontuações em limite de tempo – lá se vão 20 minutos de bombardeio, que pode se tornar uma experiência frustrante caso o jogador seja abatido perto do final. Por outro lado, elementos de narrativa influenciam no jogo, como o fato do esquadrão Yellow ser invencível em suas primeiras aparições (algo que revolta jogadores mais habilidosos).
Mas são problemas menores quando comparados ao conjunto da obra, que resultou em um número recorde de vendas, com dois milhões e meio de discos vendidos no mundo todo .

A tragédia inerente à narrativa, pequenos detalhes como o comportamento e reação dos pilotos ao que ocorre na batalha e a tensão do clímax do jogo, em que o jogador enfrenta um combate desesperado enquanto ajuda tropas de assalto em solo ao som de uma música imponente, fazem da experiência de jogar “Shattered Skies” pela primeira vez algo impressionante.

No ano de 2005, é lançado o jogo que mais divide opiniões dentre os três clássicos. “Ace Combat 5: The Unsung War” (“Squadron Leader” na Europa) saiu em 2004 com apenas 4 dias de diferença entre a versão japonesa e a norte-americana, e devidamente creditado ao “Project Aces”. Fruto da maturidade do PS2, possui gráficos bem mais polidos que “Shattered Skies” apesar da jogabilidade similar. Novidades são pequenos detalhes que facilitam a vida do jogador, como sensibilidade ao analógico para dar zoom no mapa/radar, indicação do dano nos inimigos e a introdução de “mini-games” entre as missões, incluindo o frustrante modo de reabastecimento aéreo.

O jogo apresenta dois modos principais, Campanha e Arcade. Enquanto o primeiro traz a história e o jogo propriamente dito, o segundo retoma as aventuras de Mobius One, o protagonista de Ace Combat 04, em uma revolução remanescente do conflito que participou e enfrentando sozinho um exército inteiro, com tempo cronometrado e uma quantidade mínima de inimigos a destruir por missão. Mas trata-se do modo Campanha que contém o filé do jogo. Com mais de 50 modelos diferentes, é o Ace Combat com a maior variedade de caças da série, e não sem razão. O sistema de jogo faz com que seja necessário desbloquear as “famílias” de aeronaves ganhando experiência ao longo da campanha. Isso é possível devido à grande inovação em termos de mecânica, com a introdução de um esquadrão que acompanha o jogador ao longo do jogo. Já vimos que os jogos antigos tinha um sistema de “wingmates”, mas “The Unsung War” aprimora isso com a introdução de um time completo de 3 pilotos auxiliares, e ainda resgata a mecânica de delegar ordens aos companheiros (o que deu o nome “Squadron Leader” na Europa), mas de uma maneira mais refinada, com as opções de fazer seus aliados atacarem à vontade, dar cobertura, entre outras. Mais uma vez é possível selecionar quais aeronaves cada colega usa nas missões, e por isso há uma variedade tão grande de modelos. ac 5 capa

A mecânica de time é integral à história, pois tudo ocorre em volta do esquadrão Wardog, participando do conflito entre Osea e Yuktobania. O grupo, composto pelo líder Blaze (o jogador), a carismática Edge (meio que uma figura recorrente nos demais jogos), o fanfarrão Chopper e o novato Archer, ganha fama ao longo do conflito e se envolve em uma conspiração, com resultados inesperados, e o reforço do camarada Swordsman. Sem aprofundar muito nos spoilers, ao contrário da maioria dos jogos da série, que envolve um contra-ataque a invasão externa, no quinto jogo são as forças do lado do jogador que estão na ofensiva, e após uma reviravolta o grupo se vê contra um bando nacionalistas buscando revanche por um conflito famoso que ocorrera 10 anos antes, a “Belkan War”. O clímax ocorre no enfrentamento deste esquadrão vingativo, enquanto o jogador deve tentar impedir a queda de um satélite artificial gigante em uma cidade populosa ao mesmo tempo que enfrenta suas defesas.

A história intrincada se reflete em um jogo longo, com mais de 30 missões em sequências que são alteradas a cada gameplay de acordo com escolhas do jogador (que também interage com os companheiros respondendo SIM ou NÃO a algumas questões durante missões e afins). E temos aqui um dos jogos com objetivos mais criativos, que incluem missões guiando outras aeronaves ao longo de pontos cegos de uma rede de radares, uma missão de resgate em que o jogador deve procurar um dos membros do time que foi abatido e está a pé em território inimigo, uma missão de espionagem em que o jogador carrega uma câmera em vez de mísseis, e uma missão em que há ataques coordenados a estações de radar que devem ser cronometrados com os colegas de esquadrão. Por muitas vezes frustrantes, ainda são objetivos mais interessantes que “marcar 10 mil pontos em 30 minutos”. Como sempre, há superarmas presentes, como os submarinos Scinfaxi/Hrimfaxi, e investidas dentro de túneis em pelo menos duas ocasiões. Com isso tudo, a trilha sonora, sob a batuta da mesma equipe do jogo anterior, é grandiosa e adequada ao tema, com várias sequências orquestradas e faixas memoráveis, especialmente “The Journey Home” e a canção homônima do jogo, “The Unsung War”. ac 5 jogoCom passagens memoráveis, uma história relativamente intrincada e aspecto atraente, “Ace Combat 5” acaba sendo um dos jogos mais queridos da franquia. E apesar de todos esses predicados, ainda há divergências quanto a ser o melhor ou não. Problemas incluem a própria história, que tem algumas reviravoltas improváveis e se foca principalmente numa ideia de promover o pacifismo. É irônico ver Edge dando lições de moral sobre a guerra enquanto o jogador destrói dezenas de caças, tanques e navios a cada missão, e muitos consideram o roteiro ingênuo nesse sentido. Outros problemas são de natureza técnica, incluindo um famoso bug que faz com que uma das superarmas inimigas, um avião gigante, se comporte como um caça leve e dificultando enormemente a tarefa de enfrentá-lo. E isso para não incluir a já mencionada dificuldade em algumas missões, oriunda dos objetivos desafiadores que muitas vezes se tornam frustrantes, ou pelo fato de não haver uma linha de retorno como em “Shattered Skies”, o que resulta muitas vezes no jogador ficando sem munição e dependendo dos companheiros de esquadrão para terminarem o serviço (o que, desnecessário dizer, não funciona muito bem). Dito isso, apesar das críticas é ainda um dos títulos de maior sucesso comercial da série, apenas atrás de “Shattered Skies” e do primeiro jogo (um título de lançamento do PSX e que deste modo teve uma boa vantagem).

Mal havendo lançado “The Unsung War”, o Project Aces já estava trabalhando em um novo título já no final de 2004. Sendo lançado na primeira metade de 2006, “Ace Combat Zero: The Belkan War” aprimora quase tudo que havia no departamento gráfico de seu antecessor, usando ao máximo o hardware do PS2, e ao mesmo tempo é o que consegue incorporar da melhor maneira as novidades em termos de mecânica de jogo ao enredo.

“The Belkan War” retrocede no tempo, justamente para abordar o conflito mais famoso da história de Strangereal, mencionado no quinto título e agora devidamente apresentado. Isso se reflete no próprio rol de aviões disponíveis, que em sua maioria incluem aviões de caça mais antigos, de segunda e terceira geração. A tal “Belkan War” ocorre no ano de 1995, e se deve a perturbações políticas e uma política expansionista de Belka (uma espécie de mistura de Alemanha e Rússia de Strangereal) que resulta em uma guerra generalizada contra uma coalizão de países vizinhos e culmina em um evento dos mais dramáticos antes da queda do asteroide Ulysses, quando Belka detona sete bombas nucleares em seu próprio território para impedir o avanço dos inimigos e dar início a um armistício. Os eventos, mencionados brevemente em “The Unsung War”, são mostrados in loco na visão do protagonista do jogo, o ás Cipher, um mercenário que luta às ordens de Ustio (uma das repúblicas da coalizão) junto de seu companheiro, o famigerado Pixy, enquanto a história é narrada por meio de um documentário sobre Cipher dentro do universo do jogo, mostrando entrevistas com pilotos envolvidos nos combates entre as missões.AC zero capa
“Ace Combat Zero” consegue combinar tudo que havia de bom nos dois jogos anteriores. A linha de retorno de “Shattered Skies” está de volta, assim como a seleção de armas especiais e o modo multiplayer local. O esquadrão é substituído por um único colega, muito mais habilidoso, na figura de Pixy, e posteriormente o jovem PJ. Os dois são um show à parte, com comentários espirituosos, e por vezes sarcásticos, acerca da missão e da situação do jogador. O sistema de comandos é mantido, mas agora de uma maneira mais similar aos jogos de PSX já que se trata de apenas um copiloto; não se pode mais modificar qual aeronave cada um utiliza na missões (Pixy pilota um F-15 e PJ um F-16), mas pode-se selecionar quais armas secundárias. Em termos de jogabilidade, uma boa novidade é a possibilidade de alterar os controles para que seja possível alternar entre os alvos usando um dos sticks analógicos em vez do botão triângulo.

Há quem diga que se trata do único Ace Combat que faz jus ao título da série: neste jogo, em vez de enfrentar hordas de inimigos bucha-de-canhão para enfrentar um ou outro ás em cada missão, há um esquadrão inteiro a ser enfrentado no final de determinadas missões, com diversas aeronaves e pinturas próprias, verdadeiros “chefes” de fase, com uma inteligência artificial extremamente agressiva – trata-se do Ace Combat mais difícil em termos de combate, e até mesmo manobras de “dogfight” reais são úteis para vencer esses inimigos. Os ases abatidos são essenciais para a história inclusive, já que são eles os sobreviventes entrevistados durante o documentário em que relatam os feitos do protagonista. Porém, a história muda de acordo com as ações do jogador. A principal novidade em termos de mecânica é um sistema de “moralidade”, em que a conduta do jogador nas missões afeta o texto, as mensagens de rádio de aliados e inimigos, e até mesmo elementos das fases posteriores. Durante as missões, há alvos neutros (aeronaves inimigas danificadas ou alvos terrestres não militares) que podem ser destruídos (ou não) para obter pontuações melhores e mais créditos. Caso o jogador adote essa postura predatória (literalmente cometendo crimes de guerra) será um “Mercenário”, e enfrentará os esquadrões de ases mais difíceis. Um ponto de equilíbrio entre matança e auxílio aos colegas resulta no estilo “Soldado”, e um jogador honrado que combate de maneira justa, mesmo que à custa de seus créditos, recebe a alcunha de “Cavaleiro” e enfrenta inimigos menos durões. Cada estilo altera o layout de algumas missões e concede prêmios ao final da história, com pinturas e padrões diferentes para cada estilo – portanto, seria necessário completar o jogo ao menos três vezes para desbloquear todas as cores de aviões, sem contar aviões secretos.

Ao contrário de “The unsung War”, Zero tem uma história relativamente linear (a despeito das alterações de acordo com o estilo adotado pelo jogador), mas não deixa de incluir elementos clássicos como as superarmas Excalibur e a fortaleza voadora Hresvelgr, e uma passagem por túnel na missão derradeira. Apesar disso, o jogo mostra uma das reviravoltas mais surpreendentes, e tem em sua missão final tem não um combate em larga escala, mas um dos duelos mais emblemáticos da série. Tudo isso é coroado por aquela que disputa com Joint Assault o título de melhor trilha sonora da franquia. Misturando variados estilos, incluindo até mesmo flamenco e violões, que dão um clima de tensão a ação em cada uma das missões, o jogo apresenta sua trilha mais clássica na missão derradeira e homônima, “Zero”, que era o tema do trailer de apresentação do jogo, certamente o mais impactante da série.
Quem é fã, crava que seja o melhor da série. Tem o combate mais difícil, uma história tensa e violenta, e personagens memoráveis, além de referências diversas aludindo a “Ace Combat 5”, sem contar os gráficos polidos e trilha sonora fenomenal. Porém, as críticas vêm justamente pelo fato de não ser, na essência, muito inovador em relação aos antecessores. A história, apesar de interessante, é simples e linear, e o jogo dá uma sensação de ser curto, apesar de ter as mesmas 18 missões de “Shattered Skies”. ac zero jogoÉ o jogo mais polido dos três, mas ao mesmo tempo sofre por não inovar significativamente o gameplay como os antecessores fizeram. O relativamente baixo numero de vendas comparado aos anteriores, com menos de 800 mil unidades, não refletem a qualidade, mas talvez uma exaustão do modelo, com tantos jogos saindo em pouco intervalo de tempo.

De todo modo, é possível perceber que à sua maneira, cada jogo tem sua particularidade e razão para ser um favorito. Apesar da jogabilidade similar, cada um tem seu elemento de novidade, ao mesmo tempo em que apresentam três estilos de narrativa e missões diferenciados. Definir qual seja melhor acaba se tornando uma tarefa ingrata, que acaba passando muito mais pelo gosto pessoal que pela razão. De todo modo, são os três jogos que consolidaram o modelo lançado nos títulos antigos de PSX, tiraram o máximo da capacidade de seu console, e sem sombra de dúvida representam o que há de melhor na série para os fãs. Infelizmente, é algo restrito apenas àqueles que possuírem um PS2 – até o momento, nenhum jogo da série, seja de PSX ou PS2, chegou a consoles de nova geração em versões para download. Há uma demanda enorme de fãs por uma versão HD dos jogos ou simplesmente seu lançamento na categoria clássicos da PSN, mas a julgar pelo modo como a empresa cuida da franquia, parece algo distante.

De todo modo, na sequência, fechamos o ciclo ao comentarmos sobre os demais jogos, os mais recentes, da aventura no XBOX 360 ao resultado horrível de cruzar “Ace Combat” com “Call of Duty”, e o futuro da série após Infinity. Até lá!

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  • Já havia lido sobre Strangereal, e imaginei que todos os jogos fossem ambientados por lá.

    Fiquei interessadíssimo que nessa trilogia existem missões diferentes, não apenas atirar em todo mundo. Isso sempre me afastou de jogos de avião, porque são todos muito parecidos. E não imaginava um enredo trabalhado assim, interessante.

    • Alvaro

      A Namco fez uma grande “arrumação” na cronologia dos jogos que chegou a incluir o mundo de Strangereal (via AC3) no universo de United Galaxy Space Force (que inclui Galaxian e Ridge Racer – na verdade, a Kei Nagase de AC2 seria irmã da Reiko Nagase de RR). Mas isso seria abandonado em alguns jogos mais pra frente.

      É a partir de AC04 que a série começa a primar por essa mistura de enredo e jogo, e cada um dos três tem sua particularidade. Se tiver a chance de arrumar um PS2 recomendo demais a trilogia, ou mesmo checar uns longplays no youtube, pela história mesmo.

      • Sério??
        Nossa, que confusão esse Namco hahaha. Mas enfim, não esperava um plot tão sério assim.